De acordo com Kapp, Blair e Mesch (2014, p.10), o conceito de gamificação deve ser entendido como o uso de “mecânicas e estéticas baseadas em games e pensamento de game para engajar as pessoas, motivar a ação, promover a aprendizagem e resolver problemas”. Para Zichermann e Cunningham (2010, p. xiv), trata-se do “processo de pensamento do game e da mecânica deste para engajar os usuários e resolver problemas". Deterding et al (2011, p.2) destaca o termo como “o uso de elementos de design de games em contextos de não game”. A partir da compilação dessas ideias, Schlemmer (2016) define a gamificação na educação como o uso da forma de pensar dos games, dos estilos e das estratégias de games, assim como os elementos presentes no design de games, tais como mecânicas e dinâmicas, em contextos não game, como meio para engajar os sujeitos no invento e na resolução de problemas, em diferentes áreas e níveis educacionais.
Ainda para Kapp, Blair e Mesch (2014), existem dois tipos de gamificação do processo de ensino e de aprendizagem, envolvendo: 1) a estrutura, com a aplicação de elementos de games para motivar os estudantes no processo de aprendizagem, como o recebimento de pontos ou emblemas na realização de atividades, sem qualquer alteração no conteúdo; 2) o conteúdo, com a aplicação de elementos e do pensamento de games para que este assuma o formato de um game, como quando uma atividade inicia a partir de um desafio. Esses tipos não são mutuamente exclusivos e, tomados em conjunto, tornariam as atividades mais impactantes.
Alguns elementos dos games pertinentes à gamificação, com suas respectivas finalidades: 1) pontos: acumulação numérica baseada em determinadas atividades; 2) emblemas: representação visual de conquistas obtidas; 3) placar: classificação dos jogadores baseada no sucesso; 4) barra de progresso: demonstração do status dos jogadores na atividade; 5) questões/problemas: resolução/cumprimento de tarefas pelos jogadores; 6) níveis: partes do game que compõem o todo; 7) avatares: representação visual dos jogadores; 8) elementos sociais: relações entre os usuários por meio do game; 9) sistemas de recompensa: motivação dos jogadores na realização de uma tarefa.
DETERDING, S. et al. Gamification: toward a definition. In: CHI 2011, mai. 7-12, 2011, Vancouver, BC, Canada. Disponível em: . Acesso em: 11 ago. 2016.
KAPP, K. M.; BLAIR, L.; MESCH, R. The gamification of learning and instruction fieldbook: ideas into practice. San Francisco: Wiley, 2014.
SCHLEMMER, E. Games e gamificação: uma alternativa aos modelos de EaD. In: Revista Iberoamericana de Educación a Distancia, v.19, n.2, p. 107-124, 2016.
ZICHERMANN, G.; CUNNINGHAM, C. Gamification by design: implementing game mechanics in web and mobile apps. Sebastopol: O’Reilly, 2011.
Jogue o game abaixo! (inserido de Wordwall)