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Sistemas de autoria para o ensino de línguas
SISTEMAS DE AUTORIA PARA O ENSINO DE LÍNGUAS
Um trecho vale mais que mil palavras: Descobrindo o sentido de aprendizagem...
“Não aprendemos apenas com pessoas (colegas, professores, artistas em apresentações públicas), mas também com os artefatos culturais que são produzidos pelas pessoas, incluindo material impresso (livros, jornais, revistas, cartazes), áudio (rádio, gravadores, MP3), vídeo (televisão, cinema) e programas interativos de computador, entre tantos outros” (Leffa 2013)
CONCEITUANDO... O QUE SÃO OBJETOS INTERATIVOS DE APRENDIZAGEM:
Compreende-se como objeto interativo de aprendizagem qualquer objeto usado para este fim – que abrange desde um vídeo, um áudio até um jogo de mémória impresso. Como estamos falando de objetos interativos, vamos apresentar os objetos digitais usados para o ensino de línguas. Um objeto de aprendizagem digital, como salienta (LEFFA,2006) só pode ser realizado pelo professor com o apoio de um sistema de autoria.
Falando de sistemas de autoria
É um conjunto de ferramentas e aplicações que permitem a integração de diferentes componentes para criação de conteúdos interativos e multimídia. Alguns exemplos de ferramentas existentes:
• Editores HTML WYSIWYG (what you see it’s what you get);
• Ambiente de desenvolvimento Integrado (IDES e SDKs);
• Editores de Wikis e Blogs; • Gerenciadores de Conteúdos (CMS);
• Sistemas Gerenciadores de Aprendizagem (LMS);
• Ferramentas de autoria multimídia;
• Ferramentas para desenvolvimento WEB e Mobile;
• Gerenciadores de Websites.
Vale ressaltar , nas palavras de LEFFA (2013) que um objeto de aprendizagem é um arquivo dinâmico, sensível ao toque do usuário, no sentido de que é capaz de responder a uma ação com outra ação. É uma das suas grandes vantagens uma vez que o aluno terá apoio quando necessitar e ainda haverá caminhos que ele poderá traçar deixando a aprendizagem mais dinâmica, construindo dessa forma o seu conhecimento. Por ser conteúdos ativos, a desvantagem é que há possibilidade de confundir-se com programas nocivos ao computador, uma vez que essas atividades são programadas, obedecendo a uma espécie de Script.
CARACTERÍSTICAS DOS OBEJTOS DE APRENDIZAGEM:
De acordo com os estudiosos da área há quatro traços principais que caracterizam um objeto de aprendizagem:
a) granularidade: é o tamanho dos objetos de aprendizagem, quanto maior a granularidade, menor será o objeto para explorá-lo.
b) reusabilidade: é a possibilidade de reaproveitar e reusar um objeto para uma situação de ensino. Exemplo: um professor desenvolve uma atividade e outro a utuliza, modificando para os seus objetivos específicos.
c) interoperabilidade: é a capacidade de rodas em diferentes computadores e sistemas operacionais. Exemplo: Uma atividade rodar em Windows e Aplle
e) recuperabilidade. É a facilidade com que o objetivo pode ser encontrado ou disponibilizado quando armazenado em um acervo ou repositório.
EXPLORANDO UM POUCO MAIS A CARACTERÍSTICA DA REUSABILIDADE
A ideia da reusabilidade está intrínsica a ideia da granularidade, no sentido que objetos menores apresentam possibilidades maiores de reaproveitá-los e modificá-los conforme a necessidade do professor e do aluno. Um exemplo deste tipo de ação é a seguinte situação. Você professor de língua estrangeira necessita trabalhar o tema meios de transporte com os seus alunos. Encontra então um video que fala as principais características dos meios de transportes daquele país. A reusabilidade repousará na maneira como abordará esse tema criando novos links de conhecimento a ele. Como referência, pensemos na língua espanhola. Por meio de um vídeo que fala sobre os tipos de transporte na Espanha e na Hispanoamérica o professor poderá desenvolver meios para que os alunos aprendam também sobre a variação linguística. Em espanhol há diversas formas de se referir a ônibus: autobus, omnibus, camión entre outros. Por meio de um quiz, ou jogos de memória ele poderá explorar esse tema. Até mesmo a simples frase: vou pegar um ônibus poderá ser objetos de diversas formas de agregar o conhecimento.
Um conhecido exemplo de reusabilidade é o wikipedia, em que vários usuários podem modificá-lo agregando informações que não estavam disponíveis.
Para uma melhor visualização, disponibilizamos uma ilustração dos caminhos da reusabilidade, apresentada por Bernstein (2012):
CONCLUSÃO
Apresentamos um breve relato da característica da reusabilidade de objetos de ensino digitais encontrados em sistemas de autorias de aprendizagem. Além da característica que apresentamos, citamos também as que formam parte geral dos objetos de aprendizagem - a granularidade, a interoperabilidade e a recuperabilidade. Essas características são exemplos da etapa de integração do ensino e aprendizagem de línguas, onde o computador, professor e aluno se relacionam integragindo, modificando, criando e construindo de acordo com os seus objetivos, necessidades um conhecimento que vá muito além da lousa e do livro como objeto impresso.
BIBLIOGRAFIA:
BERNSTEIN, Any. A reusabilidade dos objetos de aprendizagem. Educação Pública Rj. 2012. Acessado em 19 de Março de 2014
LEFFA, Vilson J. Sistemas de autoria para a produção de objetos de aprendizagem. In: BRAGA, Junia (Org.). Integrando tecnologias no ensino de Inglês nos anos finais do Ensino Fundamental. São Paulo: Edições SM, 2012, p. 174-191. (Coleção Somos Mestres; PNBE do Professor, 2013).
WILEY, D. Connecting learning objects to instructional design theory: A definition, a metaphor, and a taxonomy. Digital Learning Environment, 2000.