O que é o ELO

Ensino de Línguas Online

ELO (Ensino de Línguas Online) é um sistema de autoria colaborativo e gratuito para a produção, armazenamento e distribuição de Recursos Educacionais Abertos (REAs). Permite que o professor crie seus próprios REAs ou use recursos já criados por seus colegas, adaptando-os às necessidades de seus alunos. Os REAs, novos ou adaptados, são incorporados ao repositório do ELO e podem ser redistribuídos a outros professores, gerando novas versões, todas salvas no repositório, criando a possibilidade de uma colaboração em massa para a produção de atividades. A autoria de todos os que contribuíram para um determinado REA, da criação original às adaptações feitas posteriormente, fica automaticamente registrada no sistema.

ELO foi planejado para o ensino de línguas, mas pode ser usado também por professores das áreas sociais, humanas e até biológicas, propiciando a elaboração de atividades interativas sem necessidade de conhecer linguagens de programação. Ainda que algumas atividades fiquem mais restritas ao ensino de línguas (recuperação de texto e sequência textual), outras como quiz, preenchimento de lacunas e diferentes tipos de associações podem também ser usadas em outras áreas. Além disso, outras características do ELO, como interatividade, categorização de itens e escrita livre, oferecem uma abrangência maior, para além do ensino de línguas.

ELO é um projeto de pesquisa e, como tal, está em constante evolução, agregando novos recursos e aperfeiçoando os que já possui. Deve ser visto mais como um sistema de autoria adaptável, aberto a mudanças, do que um aplicativo pronto e acabado para ser usado sempre do mesmo jeito. O ELO produz nove tipos de REAs. Esses REAs, na perspectiva do ELO, são módulos que compõem as atividades. Atividade é o que aparece para o aluno, de modo integrado. Módulo é o componente, criado ou adaptado pelo professor, que depois integrará a atividade. Os módulos podem ser expositivos ou interativos. Todos permitem o uso de texto verbal, áudio e vídeo.

Estrutura 

O ELO produz nove tipos de REAs. Esses REAs, na perspectiva do ELO, são módulos que compõem as atividades. Atividade é o que aparece para o aluno, de modo integrado. Módulo é o componente, criado ou adaptado pelo professor, que depois integrará a atividade. Os módulos podem ser expositivos ou interativos. Todos permitem o uso de texto verbal, áudio e vídeo.

Módulos expositivos 

Há três módulos expositivos: (1) Hipertexto, (2) Composer e (3) Vídeo, com a função básica de expor informação. Hipertexto é um módulo de recepção, preparado pelo professor para ser lido ou ouvido pelo aluno. Já o composer é um módulo elaborado pelo professor para a produção livre do aluno. O módulo Vídeo, por sua vez, é uma opção rápida para a apresentação de vídeos.

Módulos interativos 

Os módulos interativos, além de expor a informação, podem também interagir com o usuário, basicamente o aluno, que além de ler e assistir ao que ouve ou vê, também age sobre o texto, que é responsivo e se transforma com sua ação. São, por ordem crescente de complexidade, assim denominados: (1) Eclipse, (2) Memória, (3) Cloze, (4) Sequência, (5) Organizador e (6) Quiz. Cada módulo interativo, dentro do ELO, é estruturado em três partes: (1) hipertexto inicial, (2) núcleo interativo e (3) hipertexto final. Segue uma descrição resumida de cada um dos módulos:

Eclipse: Apresenta textos para o aluno reconstruir. Ideal para explorar formas padronizadas da língua como diálogos situados, provérbios, abstracts, etc. Alguns exemplos:

Ditado musical: O aluno ouve uma música e vai aos poucos recuperando a letra.

Figuras: O aluno olha para uma figura, ou mesmo uma sequência de figuras, e tenta recuperar o texto que descreve a figura ou sequência.

 

Jogo das diferenças: O aluno lista as diferenças entre uma figura e outra (objetos que mudaram de posição, que desapareceram etc.).

Tradução: O aluno tenta recuperar um texto traduzido para a língua alvo.

Resumo: O aluno lê um texto completo e tenta recuperar o resumo.

Cata-palavras: O aluno lista as palavras de acordo com um determinado critério: verbos regulares em inglês que formam o passado em /t/; substantivos que formam o plural em /s/; adjetivos que descrevem um determinado personagem; palavras de sentido positivo etc.

Listas: As possibilidades são inúmeras, principalmente para recapitular o léxico no ensino da língua estrangeira: dias da semana, meses do ano, notas musicais, obras de um autor, cores do arco-íris, meios de transporte, o que se retira de uma bolsa quando se entra num banco, itens verificados na revisão de um carro, partes de uma casa, marcas de automóveis, itens da cesta básica, maneiras de colar numa prova, modos de perder um emprego, um namorado, etc.

Diálogos: O aluno reescreve um diálogo típico, com formas já padronizadas pelas convenções sociais: apresentando um amigo, comprando uma passagem, devolvendo um produto defeituoso etc.

 

Memória:  Cria o jogo da memória. Pode ser usado não só para o ensino do vocabulário, mas para relações (frasais, causa e efeito, verbo e objeto adequado, etc.)

Figura e texto: No exemplo mais comum, o aluno tenta associar uma figura com uma palavra que descreve a figura, geralmente dentro de um determinado campo semântico: frutas, animais, parte do vestuário etc. Em vez de uma palavra, uma expressão maior ou mesmo uma pequena frase também podem ser usadas.

Som e texto: O aluno ouve um som e tenta associá-lo ao texto que o transcreve. Pode ser usado, por exemplo, na distinção entre pares mínimos (ship-sheep em inglês, para falantes do português; caça-casa em português, para falantes de espanhol). NOTA: Não compativel com alguns sistemas (ex: Ipad). Animação e texto: Especialmente útil para representar verbos de ação e atividades contínuas no ensino da língua estrangeira.

Texto e texto: Há inúmeras possibilidades, incluindo, entre outras: autor e obra, segmentos de uma frase cortada ao meio, pergunta e resposta, tradução, parte-todo etc.

Cloze: Cria textos lacunados. A lacuna pode ser uma palavra, parte de uma palavra (sufixo, prefixo etc.), ou uma expressão com várias palavras. Ideal para trabalhar com definições, questões gramaticais, descrição de personagens, diálogos e palavras-chave.

 

Texto lacunado: O aluno lê um texto com lacunas e tenta preenchê-las.

Definições: O aluno lê uma definição e preenche com a palavra que está sendo definida.

Questões gramaticais: O aluno completa o texto com os verbos nos tempos adequados; usa as preposições corretas; completa com prefixos, sufixos; distingue palavras homófonas (“conserto” ou “concerto”) etc.

Descrição de personagens: Nomes famosos da atualidade, da História ou de um romance lido pelos alunos devem ser recuperados a partir da descrição de suas características físicas, psicológicas ou mesmo por suas ações.

Diálogos: O aluno completa as falas de um personagem, palavras ou frases inteiras.

Palavras-chave: O aluno lê um texto e tenta recuperar as palavras-chave que foram retiradas. Sequência: Apresentado como um jogo didático. Ideal para explorar e ensinar a progressão do texto.

 

Sequência: Apresentado como um jogo didático. Ideal para explorar e ensinar a progressão do texto.

Reordenação: O aluno reordena os segmentos do texto na ordem correta.

Instruções: Muitas sequências de instruções devem ser seguidas numa determinada ordem para funcionar corretamente: como votar na urna eletrônica, instalar um programa no computador, montar um aparelho, retirar dinheiro do caixa eletrônico, comprar um hambúrguer no drive-through etc.

Linha de tempo: Ordenar uma sequência de eventos históricos em ordem cronológica, com diversos níveis de dificuldade e abordando diferentes tópicos: invenções, história do automóvel, modelos de computador etc.

Campo semântico: Há inúmeras possibilidades: ordenar uma lista de objetos (do maior ao menor, do mais rápido ao mais lento, do mais bonito ao mais feio, do mais caro ao mais barato, do mais sofisticado ao mais simples); uma lista de expressões (da mais polida à mais direta, da mais frequente à mais rara); ações e habilidades (da mais fácil à mais difícil de executar, da mais perigosa à mais segura, da mais sofisticada à mais simples, da mais inteligente à mais estúpida); características de ou pessoa, animal ou objeto (da mais desejável ao menos desejável); etc.

 

Organizador: Relaciona as partes com o todo, estabelecendo a relação entre os hipônimos (as partes) e seu hiperônimo (o conjunto).

A tarefa do aluno no Organizador é descobrir critérios de como classificar as partes, que se apresentam de forma aleatória, para criar conjuntos ordenados de elementos que formam categorias.

Exemplo de hiperônimos: Monospérmicos e Polispérmicos.

Exemplos de hipônimos (para serem categorizados): limão, abacate, melancia, goiaba, pêssego, laranja, ameixa, manga.

O desafio para o aluno é categorizar os itens em seus respectivos conjuntos: ferramentas, esportes, animais domésticos, partes do vestuário, cores, flores, doenças, meios de transporte etc.

 

Quiz: Com as opções de Múltipla Escolha e Dialógica. Múltipla Escolha oferece feedback geral e específico para cada opção. A opção dialógica permite simular a interação professor/aluno através de uma análise sofisticada da resposta livre do aluno.

 

Compreensão de texto: O aluno escolhe a opção que melhor define um determinado aspecto do texto, desde a compreensão local até a compreensão global.

Figuras: O aluno escolhe de uma série de pequenos parágrafos, aquele que melhor descreve a figura que está sendo mostrada (incluindo posição dos objetos, cores, tamanhos, aparência das pessoas, relacionamentos, crítica feita em uma charge etc.).

Gráficos: O aluno escolhe a interpretação correta de um gráfico, mapa, dados apresentados numa tabela, números numa planilha etc.

Instrumentos: O aluno escolhe a interpretação correta do que está sendo mostrada num instrumento de medição, a hora marcada num relógio etc.

Perguntas de identificação: O aluno faz um rastreamento do texto para identificar alguns elementos pontuais: Qual é a frase que contém a ideia principal do terceiro parágrafo? Quantos personagens existem na história? Que palavra é usada no texto para identificar? Quem? Onde? O que? Como? Por que?

Reescrita: O aluno reescreve um segmento, introduzindo alguma modificação.

 

Recursos especiais 

ELO incorpora dois recursos não encontrados na maioria dos sistemas de autoria e aplicativos de ensino de línguas: (1) feedback progressivo e (2) expressões regulares. Esses dois recursos, quando combinados, oferecem a possibilidade da interação simulada da sala de aula, viabilizando a emergência do desempenho antes da competência com base no conceito de andaimento. Um terceiro recurso é a gamificação: qualquer atividade produzida pelo professor pode ser facilmente transformada em desafio, com o uso de pontos, medalhas e rankings.


Referências 

BEVILÁQUA, A. F.; Leffa, V. J.; COSTA, R. A.; FIALHO, V. R. Ensino de línguas online: um sistema de autoria aberto para a produção e adaptação de recursos educacionais abertos. Calidoscópio, v. 15, p. 190-200, 2017.

COSTA, R. A.; FIALHO, V. R.; BEVILÁQUA, A. F.; LEFFA, V. J. Contribuindo com o estado da arte sobre Recursos Educacionais Abertos para o ensino e a aprendizagem de línguas no Brasil. Veredas, v. 20, p. 1-20, 2016.

 

 

COSTA, R. A.; LEFFA, V. J. Produção Colaborativa de REA para o Ensino de Línguas: da Interação à Coautoria. EAD em Foco, v. 7, p. 37-49, 2017.

DUARTE, G. B; ALDA, L. S. ; LEFFA, V. J. Gamificação e o feedback corretivo: considerações sobre a aprendizagem de línguas estrangeiras pelo Duolingo. Raído (Online), v. 10, p. 114-128, 2016.

LEFFA, V. J. Uma ferramenta de autoria para o professor: o que é e o que faz. Letras de Hoje. v. 41, n. 144, p. 189-214. 2006.

LEFFA, V. J. Uma outra aprendizagem é possível: colaboração em massa, recursos educacionais abertos e ensino de línguas. Trabalhos em Linguística Aplicada, v. 55, p. 353-378, 2016.

LEFFA, V. J.; COSTA, A. R.; BEVILÁQUA, A. F.; FIALHO, V. R. . Preferência dos estudantes na aprendizagem de línguas em três atividades do Moodle. Revista Brasileira de Linguística Aplicada, v. 17, p. 113-136, 2017.

NUNES, G. M.; Leffa, V. J.; LOPES, J. A.; OLIVEIRA, V. O. O uso do feedback automático no aplicativo educacional Busuu e sua influência na aprendizagem de línguas. Linguagem em Foco, v. 9, p. 25-37, 2017.